在配音开始后,他每天都跟着配音总监一起听演员配音,进行挑选。
配音外的另一个问题,游戏的声场设计,也让他颇为为难。
毕竟,游戏的场景只是一张平面的房型图,如果要让玩家有“声临其境”的感觉,就需要在2d的视觉信息的基础上,创建一个生动的3d声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。
游戏策划书只是让王剑能获知游戏的内容,但是具体用什么技术,怎么去实现,只能自己探索。
在和罗帅讨论过后,尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的主角小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。
效果虽然还可以,但是画面和声场的左右有些微妙的区别,需要玩家自己来反应辨别,并不直观,而且当玩家操控小黑人连续变换方向时,声场也会因为朝向变换而改变,实际体验很不友好。
因此最终采用方案,依然将场景麦克风的位置吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。
《疑案追声》的目标是让玩家有“声临其境”的感觉,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻。
但是在游戏中想要实现拟真的效果,是非常复杂的,很多因素会对结果产生干扰,不同的声音本身在传播过程中的变化也会有不同,并不只是声音近就响,声音远就轻这么简单。
比如两个人在一间大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方说话的内容,但是距离远的时候,如果说话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。
罗帅等程序员尝试了好多种算法,不过依然达不到特别理想的效果,最近已经有点走火入魔的感觉了。
王剑挠挠头:“惊了,感觉这次制作游戏的难度有点高!”
其实还是《疑案追声》重头戏全在声音的表现上,需要的技术偏冷门,没有合适的游戏能够参考,只能由程序员们自己研究算法。
于是王剑先给程序员们拍了一堆声音技术领域的经验书,感觉吸收的差不多了,又把刚抽到的“清醒红茶”给罗帅用了。
罗帅喝完一杯,突然感觉头脑清晰无比:“环绕声调制……卷积混响……我悟了!”
“噼里啪啦”敲起了代码!
在此之后,游戏的声场表现有了大幅度的提高,拟真程度简直能称得上不可思议,达到了真正的“声临其境”!
如果说有多拟真的话……
那天百里傲试玩游戏,坐在靠门口的地方,突然有人推门进来,刚好游戏剧情中同样方位的门打开,吓得他一下跳了起来!
时间飞逝,《疑案追声》的制作也终于完成!