当前位置:夜书屋>游戏竞技>巅峰游戏制作人> 第111章 环环相扣的乐趣100首订加更1/3
阅读设置(推荐配合 快捷键[F11] 进入全屏沉浸式阅读)

设置X

第111章 环环相扣的乐趣100首订加更1/3(1 / 2)

王剑道:“《口袋妖怪》的另一个乐趣,就是收集了。”

收集可以说是在各种各样的游戏中都广泛存在。

有些游戏中的收集,是丰富系统游戏性的一个元素。

比如曾经火热过一阵,但是因为过于暴力而被封禁的游戏《黑手》。游戏中主角是一名小混混出身,他在一次被人痛扁后,不甘心自己一辈子都是个小混混,决定挑战当地的老大黑手杨诺夫,成为地下世界的明星。

游戏的主线就是一路打打杀杀,不过在游戏的主线之外,还有各式的香烟盒可以收集。

或是和小混混打牌赢取,或是藏在酒吧柜台、垃圾桶等各种地点,或是从不同的商店购买。

当时有玩家做了一份非常详细的攻略,在《黑手》中总共有108种可以收集的香烟盒,很多玩家后面甚至无心打架,沉迷收集香烟盒。

这就是收集元素的魅力所在。

也有如经典游戏《贪吃蛇》,将收集作为游戏的根本驱动力。

还有些游戏,将重点放在收集的过程中,而淡化了收藏品本身的价值和收藏的目的。

简单来说,就是将游戏的玩法附加在收集的过程中,让这个过程变得有趣或是具有挑战性,而收集物对于他们而言只是达成这个过程的奖励或是战利品而已。

比如平台跳跃游戏中,设置金币作为收集品,放在一个两边都是尖刺的平台上。

你可以选择不吃金币,直接到下一关,也可以挑战更高的难度,从而获得金币的奖励。

金币虽然很普通,收集金币的过程却很有挑战性,在收集的过程中可以享受挑战高难度的乐趣。

也有将收集的各种乐趣结合的:通过种种有趣或是充满挑战的过程才能收集到带来实力增长的道具。

不过并不是一味将收集的乐趣结合就好,合适才是最重要的。

除此之外,收集元素也可以作为丰富游戏世界观,烘托游戏气氛,增强沉浸感的一种手段。

比如《海盗王》中,各种宝藏里的各个国家的珍品古董,背后有着自己的一段历史,拿给私人收藏家还有特殊对话,让世界显得更加真实。

又比如《电子废土》中,散落在不同实验室的研究笔记,通过记载的实验内容,一点点揭开世界变成废墟的原因,以及主角的出身背景。

说回《口袋妖怪》,种类繁多、个性鲜明、形象各异的宝可梦无疑能让玩家充分感受到收藏的乐趣。

不光是因为宝可梦本身可爱,可以战斗,有实际的价值,收集宝可梦的过程就是充满乐趣的——奔走在大陆的各个角落,花费一下午的时间在茂密的草丛,或是阴暗的洞窟中来回走动,直到抓到自己想要的宝可梦,激动不已地和朋友分享自己的喜悦……看着图鉴上的宝可梦被一只一只填满,心中涌起的成就感……

说完收集,王剑又道:“而《口袋妖怪》中的另一大乐趣,就是交换。”

交换?

众工具人陷入了沉思。

虽然一时没想明白交换的乐趣在哪,他们依然努力思考着。

百里傲的大脑也在飞速转动,他一手托着下巴,拧起的眉毛可以夹开核桃:“交换,竟然是核心乐趣?想抓什么宝可梦,自己抓不就行了?为什么要多此一举呢?

还是说,要把某些宝可梦的概率调低,抓起来很费劲,然后一些玩家去抓这只,另一些玩家抓那只,再互相交换?

可是这样,游戏的体验不是反而下降了吗?从直觉上就感觉很坑爹啊。

上一章 目录 +书签 下一页