玩单机游戏的时候,玩家们总是会有这样一种感觉:
“我是孤独的,我是自由的,我就是它们的王。”
但比起孤独,更可怕的是习得性无助。
习得性无助是讲,一只狗被关在笼子里,蜂音器一响,实验人员就电它一次,狗痛得满笼子跑,嗷嗷乱叫。
多次试验之后,蜂音器一响,不用电它,狗也会提前倒在地上抽搐哀嚎,就算把笼子的门打开,它也视而不见,不会跑。
整只狗算是废了。
当然,随着游戏世界越来越“开放”,越来越“自由”,玩家们能获得的乐趣也越来越多。
当然,习得性无助一直存在。
就像那个问题,早就有哲学家研究过了。
杀死一个不认识的人,就能暴富,人们会不会同意,同意后会不会不安或难过?
遥远的异国,有一个人死去,人们会不会痛苦?
他们得出的结论是,我们的知觉和道德是有限度的,并且呈现一种由距离产生的差序格局,所谓良知或者道德感如果距离足够远,就会失去其约束力。
从生理上来说,这是一种自保的本能,如果我们对无论远近的大小悲剧都感受到同等强度的痛苦,那么人就会被摧毁。
玩家们同虚拟的游戏中的游戏角色之间的距离,让他们注定了不会对这些虚拟角色产生“共情”。
这就是为什么大部分开放世界中,玩家们都习惯了当“第四天灾”。
“如果你现在有一只袜子,上面破了一个洞,你用补丁,把洞补起来继续穿,然后袜子出现了另一个洞,你再打第二个补丁。
以此类推,等到袜子完全是由不同时候打的补丁组成,最早那只袜子的材料已经没有了,那么这只袜子还是不是最早的那只袜子?”
依然是的,它依然是最初的那只袜子。
因为从最开始的那只袜子,到后来全部由补丁拼凑起来的那只袜子之间,不同的部分在不同阶段是有连续性的。
你经历的一切,都不是浪费,虽然一些弯路初看很不起眼,甚至还可能会被人质疑没有意义,但它们已经成为你人生的一个伏笔,迟早有一天,它们会以意想不到的方式,展现出那些不起眼的瞬间,并非没有意义。
人生是没有捷径的,捷径就是最远的路。
当然,在游戏里是存在着捷径的,这叫做“逃课”。
对于玩家们来说,“逃课”是很正常的事情。
当游戏过于艰难的时候,他们就会选择“逃课”。
感恩、同情和自豪,可以帮助人们产生积极的情绪。
只有当他们战胜了强大的对手,获得了强烈的积极地情绪后,他们才会继续玩这款游戏。
当然,“逃课”也可以让他们绕过强敌,继续前进。
无论如何,人在发现自己价值后,便会具备让自己真正自主和自由的勇气。
但勇气不是鲁莽,是运用智慧。
绝大多数情况下,玩家们的智慧都被用在了和游戏机制一较高下之上。
再回到前面,提到了距离感,因为存在着距离感,玩家们不会对游戏角色产生“共情”。
并拥有随时夺走别人性命的能力,这样的玩家,还能心平气和地跟那些人相处?
自然不能。
那么,当他们遇到麻烦的时候,第一反应是什么呢?
是的,答案似乎很明显。
是杀。
需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?
还是去杀人。
就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。