等到面前的同学们全部适应完自己的新身份,梁琪琪这才继续开始她的演讲。
不像那些领导们喜欢弄一些虚头巴脑的东西,梁琪琪一上来,直接讲起了她的干货。
“干我们游戏这行的,最大的感受就是玩家们的多变性,有时间,估计连玩家自己都不知道,他们到底需要什么样的游戏体验。
所以我们制作的任何一款游戏,无不是在摸索中前进,我们能做的,无非是投入精力还有做好调研,把握住玩家们的下一波风口,制作出让他们满意的游戏。
我们都明白,所谓的游戏圈,其实就是一个模仿圈,一旦有新的游戏成功,就会出现无数的同行对你的游戏进行微克隆乃至升级。
有时候,我们无法阻止别人抄袭我们的创意,而我们能做的,就是不停前行,永远快人一步,这样,我们才能让玩家们时刻拥有新奇体验不会感到腻味。”
听到梁琪琪的发言,众人全都微微一惊。
从她的口气大家隐隐可以判断出,梁琪琪似乎很不喜欢抄袭现象?
不过这也是如今业内的常态,不说别的,国内的几个游戏大厂,哪个不是靠着抄袭起家的?
别的就不提了,就拿鹅厂来说。
小马克的加工厂,负责简直就是微雕级别的复制!
任何成功的作品,他们要么进行收购,要么进行完美复制,整个行业,因为鹅厂这一巨头,大家全都被压得有些喘不过气来。
就在大家思考着梁琪琪刚刚话的同时,这边,梁琪琪却话术一转。
“刚刚的话,不过是平庸者的发言。
因为在我看来,玩家们的游戏体验是可以揣测的,虽然不能说完全猜测正确,但是我已经掌握了一套属于我自己的方法。
而行使这套方法的首要条件……就是要认清楚我们的核心用户群体。